Fortsätt till innehåll

Verkliga fördelar med virtuell utbildning

Den digitala revolutionen påverkar även lärandet. Helt nya perspektiv skapas, till exempel med virtual reality (VR). Är det mest en rolig teknikpryl? Eller kommer det att förbättra kunskapsinhämtningen över tid? Den här artikeln handlar om vad VR är och dess fördelar och begränsningar inom inlärning, samt hur VR kan vara ett ovärderligt verktyg för företag.

Augmented Reality (AR) ger information om sammanhanget, Virtual Reality (VR) ger kontext till informationen. Det innebär att AR-applikationen använder kamerans öga för att identifiera användarens aktuella situation och ge den information som användaren mest sannolikt kommer att behöva. Konventionell teknisk dokumentation och utbildningsmaterial kan användas om teknikern inte har maskinen framför sig. Exempelvis används ofta e-learningmoduler som datorbaserad utbildning (CBT) eller webbaserad utbildning (WBT). Det praktiska lärandet och den praktiska träningen med sådana medier är dock begränsade. VR-baserad utbildning däremot, placerar eleven direkt i det sammanhang som är bäst lämpat för att förvärva kunskap. De kan uppleva tekniska enheter, maskiner och system rumsligt med deras riktiga proportioner, röra sig i den virtuella miljön, titta runt fritt och till och med utföra underhållsaktiviteter interaktivt.

Så fungerar Virtual Reality (VR)

VR omsluter användaren via ett VR-headset, även kallat Head Mounted Displays (HMDs). Headsetet presenterar ett virtuellt scenario på en inbyggd eller isatt display, som också detekterar och integrerar användarens rörelser i den virtuella miljön. Rörelsespårning använder positions- och accelerationssensorer inbyggda i VR-headsetet. Styrenheter som användaren håller i händerna används för att möjliggöra genuin interaktion med VR-miljön. Det innebär att handrörelser, som lyft eller vändning, vidarebefordras till den virtuella miljön.

Fördelar jämfört med traditionella metoder

VR-utbildning ger uppenbara fördelar jämfört med traditionella utbildningsmetoder. 

Tydlighet: En VR-applikation ger en omedelbar referens till det beskrivna objektet. De exakta positionerna för enskilda delar och deras storleksförhållanden kan alltid ses genom att man helt enkelt ser sig omkring. Användaren kan fritt välja perspektiv genom att röra på huvudet eller gå runt maskinen och titta på den från olika håll. Användaren upplever att han eller hon verkligen står framför föremålen och inte bara ser bilder av dem.

Interaktion: Konventionella digitala undervisningsmetoder begränsar interaktionen till tangentbord och mus, medan VR gör det möjligt för användare att gå igenom sekvenser av årgärder med i stort sett naturliga rörelser. Det realistiska agerandet stärker den praktiska relevansen och gör kunskapsöverföringen mer hållbar genom att utnyttja potentialen i proce-durminnet.  

Motivation: Att lära sig i virtuella världar är objektivt sett mycket roligare än att lära sig med konventionella material. VR är ett nytt, överraskande och lekfullt medium som är väldigt positivt för användaren och som ytterligare ökar koncentrationen och främjar inlärning.
VR är också en perfekt plattform för att bygga in lekfulla och motiverande element. Likt datorspel finns här otaliga mekanismer för att få användaren att sitta som klistrad vid skärmen (→ gamification).

Fördelar jämfört med verkliga miljöer

Även i situationer där det beskrivna föremålet finns tillgängligt i verkligheten, och där inlärning på plats skulle vara möjlig, kan en övergång till virtuell verklighet fortfarande ge fördelar. Sådana fördelar beror på att den virtuella verkligheten inte är bunden till de begränsningar eller fysiska lagar som finns i den verkliga världen.

Visualisering av det dolda
Användningen av VR kan göra det möjligt för en användare att se genom en solid inneslutning och låta eleven bekanta sig med delarna och processerna inuti maskinen. På så sätt kan exempelvis effekterna av styrkommandon upplevas, medan de i den verkliga världen skulle varit dolda.  

Didaktisk minskning av komplexa miljöer
Komplexiteten kan anpassas till elevernas tidigare kunskaper. Det innebär att en mycket komplex maskin kan presenteras på ett tydligt sätt för alla användare. 

Gasa och bromsa tiden
I virtuella arbetsmiljöer kan stegvisa tekniska processer bromsas upp till mycket korta intervaller genom att sträcka ut tiden så att de syns tydligare. Långsamma processer kan istäl-let påskyndas för att slippa väntetider och därmed göra utbildningen mer effektiv. 

Ingen risk för människa eller maskin
Medan ett felaktigt beteende vid utbildningen på en verklig maskin kan få allvarliga följder, finns det inga negativa effekter i den virtuella miljön (bortsett från poängavdrag eller misslyckande på ett prov). Deltagarna ser och lär sig av sina misstag, utan fara för människa eller maskin.

Simulering av funktionsfel och ovanliga situationer
I de flesta fall måste produktionen avbrytas eller omfattande ombyggnad utföras när ett fel sla simuleras. Med VR-utbildning kan olika typer av störningar simuleras. På så sätt kan eleverna öva på nödvändiga nödåtgärder utan problem. 

Gränserna för Virtual Reality

Med så många fördelar framstår VR som den perfekta plattformen för kunskapsutbyte. Den överträffar med råge traditionella inlärningsmedier och är till och med överlägset bättre än lärande på plats i verkliga miljöer. Det finns dock restriktioner och begränsningar som bör noteras och som gör det perfekta ”nästan perfekt”. 

Brist på taktil feedback
En stor begränsning i VR-upplevelsen är bristen på haptik och realistisk taktil perception. Virtuella objekt har ingen massa, ingen form som kan röras vid och ingen ytstruktur som känns. Det finns metoder för att göra simulerade miljöer ”taktila”, till exempel genom att använda exoskeletthandskar som saktar ner eller stoppar fingerrörelserna vid beröring av eller grepp om ett virtuellt föremål. 

Maskinvarukrav
Till skillnad från en datorbaserad eller webbaserad utbildning som bara kräver en vanlig PC eller mobil enhet, ställer VR-utbildningen mycket högre krav på maskinvaran. Förutom en mer högpresterande dator med högpresterande grafikkort kräver VR-utbildningen även viss extrautrustning. 

De tekniska kraven medför ekonomiska och logistiska kostnader och kan därför minska acceptansen hos användare och företag. Men de besparingar som kan uppnås med en VR-utbildning är betydande och även mätbara, vilket innebär att investeringar i VR vanligtvis betalar sig på nolltid.

Rekommendationer för företag

Om VR-baserad utbildning är ett alternativ för er, kom igång nu. Tillgänglig teknik ger redan en stabil grund. Fördelarna med VR-utbildningar är obestridda och besparingarna som kan göras är både betydande och mätbara.

Bygg vidare på CAD-data och använd resultaten många gånger
Många företag har redan 3D-modeller i sin design som utgör lämpliga underlag för en VR-utbildning. De här modellerna behöver dock ofta förenklas och struktureras. Men om företaget redan har CAD-data över hela linjen för produkterna som kräver utbildning är det mycket enklare att komma igång med VR-baserad utbildning. 

Främja kommunikation
När eleverna bär ett VR-headset arbetar de vanligtvis ensamma, åtskilda från den verkliga världen. Kursdeltagarna kan turas om att gå in i VR i mindre grupper med hjälp av VR-headset. De andra deltagarna kan följa deras agerande på skärmen och ge tips eller kommentarer. 

Det går även att bygga in grupprelaterade funktioner. Deltagarna kan samlas i VR-möten online där var och en ser sig själv som en virtuell representation (avatar). Utbildaren, som kan befinna sig hundratals mil bort, kan se och vägleda dem när de använder maskinen. 

Integrera VR-utbildning i ett koncept med blandad utbildning
Utbildningsprogram för VR kan enkelt konverteras till mindre omslutande utbildningsmoduler som kan utföras på dator eller surfplatta utan särskilda hårdvarukrav, och kan integreras i konventionella datorutbildningar. 

Lägg inte skapandet i händerna på företag som har specialiserat sig på VR
Att skapa VR-baserade informationsapplikationer, som en VR-utbildning, bör göras av tekniska skribenter och tekniska illustratörer. Kunskapen som behövs för att ta fram teknisk information och didaktisk förståelse för specifika målgrupper är minst lika viktig som hanteringen av VR-verktygslådor och författarsystem. 

VR-perspektiv

På sikt kommer VR sannolikt att vara en av de tekniska fokuspunkter som formar vårt framtida liv i en digitaliserad värld. 

Användningen av VR kommer att slå igenom över hela linjen, särskilt när det gäller teknisk kommunikation som en lösning för kontextleverans. VR placerar eleven i en miljö som är exakt anpassad för att ta emot informationen. Det förkortar utbildningstiden, gör inlärningen mer framgångsrik och gör så att produkterna snabbare kan komma ut på marknaden.